lunes, 16 de enero de 2012

Blender 3D: Uso de Subdivisional Surface (SubSurf)

Subdivisional Surface o SubSurf es un algoritmo usado en Blender 3D de subdivisión de caras no destructivo, como el modificador Meshsmooth de 3DS MAX, que subdivide los polígonos en estructuras rectangulares, estudiaremos un sobre como se usa este sistema, que es un sistema de NURMS o Non-uniform rational mesh smooth, que es un algoritmo que permite crear una superficie suavizada tomando en cuenta poligonos normales, en el caso de Blender, el algoritmo usado es Catmull-Clark, que se construye gracias a una función matemática Spline llamada B-spline.
Esto permite conservar el objeto original en Low-Poly (con pocos polígono) y editar con el modificador aplicado viendo este objeto subdividido varios pasos.
Un objeto subdividido sin necesidad de destruir la figura Low Poly
Para aplicar un objeto poligonal como un cubo, debemos ir la ficha de modificadores que es el ícono de la llave de tuercas:
Si damos clic derecho sobre un objeto lo elegimos o volvemos activo:
Vamos al apartado de Modificadores y de la lista Modifiers, pulsamos en Add Modifiers:
Seleccionamos Subdivision Surface:
Por defecto así se aplicará por primera vez:
Modo de rejilla
Veremos que el cubo se subdivide, 1 paso en la vista de editor y 2 si hacemos un render con F12.
Si pulsamos la tecla TAB o elegimos el modo Edit entramos en el modo Edit mode (Modo de edición):
El objeto se presentará encerrado cubierto por la estructura por la cual podremos editar los vértices, aunque esto puede ser bastante molesto:
Si en la ficha de Modifier activamos pulsando en el ícono del la cara de tres vértices activaremos el modo de Cage o rejilla que adaptará a la maya los nodos de edición:
Al hacer esto estos nodos podemos moverlo directamente desde la maya como se ve abajo, donde la caja de edición se pega al de la malla:
Controlando las subdivisiones
Si modificamos un vértice y luego aumentamos el numero de subdivisiones podemos apreciar mejor como es que se subdivide irregularmente una malla:
En la ficha Modifier tenemos dos valores View y Render:
Cuando aumentamos el valor de View (Puerto de Vista o Vista de Edición), el objeto en la vista de Edición se subdividirá solamente en la Vista de edición; el valor de Render al contrario, aumentará las subdivisiones en el proceso de renderizado únicamente.
Esto es una forma práctica de mantener un valor alto de subdivisiones en el Render, mientras bajamos y subimos el número de subdivisiones de cada objeto, algo que puede ser práctico cuando son objetos muy complejos que ya estén terminado, permitiendo trabajar con otros:
Así se ve el objeto con 4 pasos de subdivisión en la Vista de Edición:
Optimizar la caja de edición
Si entramos en la vista de rayos X, al pulsar Z, veremos que todos los polígonos subdivididos aparecer en la Vista de Edición, dado que es molesto puesto que estas esquinas (Edges) no son editables, por lo que deberemos optimizar la vista para filtrarlos:
En la ficha de Modifier en Options estará desmarcado Optimal Display:
Marcamos Optimal Display para que se active:
El resultado es que solamente las lineas de edición de la rejilla de edición serán visibles, lo que ahorra recursos del sistema:
Suavizar las caras
Por último, por defecto las caras mostrarán un aspecto facetado (Flat Shading) y si no las suavizamos activando el modo Shade Smooth (Sombreado de suavidad), que es un algoritmo que da una salida de sombreado Phong el renderizado dará el aspecto facetado de abajo:
Para ello elegimos con clic derecho el objeto, pulsamos TAB para entra en el modo de Edición, pulsamos la tecla "A" para seleccionar todos los polígonos y luego pulsamos la tecla W y elegimos del menú Shade Smooth:
Este es el resultado, donde la superficie es suavizada, que se heredará al hacer un render (Es el mismo objeto solamente que desde otro angulo):
Con esto verán que es muy sencillo el control del Suavizado de malla, auque a diferencia de 3DS MAX, en Blender solamente se permite el modelado llamado All Quad; donde el máximo número de vértices es 4 y no como en 3DS MAX, que podemos esconder edges y subdividir desde más vértices, algo que tiene muchos inconvenientes y genera mallas que no son ideales para la animación, por lo que con Blender aunque difícil al principio, es la forma más adecuada de modelar una malla.

Por otro lado, tampoco existen grupos de suavizado, por lo que la única forma de crear filetes es insertar cortes de polígonos (CTRL+L), algo que se hace sencillo con el tiempo o usando la subdivisión automática que asigna grados a un borde para convertirlo en borde o una superficie parte del resto del suavizado, aunque no es una panacea, lo veremos más adelante.

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