lunes 16 de enero de 2012

Mostrar las Normales en Blender 2.6x y posteriores

En el mundo de los editores de 3D y CGI, una normal es la dirección hacia la que apunta una cara mostrada con una linea perpendicular a la cara, si la normal punta hacia adentro de un objeto que esté frente a una cámara, dicha cara (face/poly) no será renderizada por el motor de Render del programa o no se verá en el puerto de vista de por ejemplo; en una presentación Virtual (VRML).

En Blender las normales nos pueden ayudar a resolver errores con el modelado, el descocido UV o saber cuando un área no está bien soldada.

Para usar las normales, primero deberemos elegir el objeto dando clic derecho sobre el mismo y entrar en Edit Mode pulsando la tecla TAB.

Luego pulsamos la tecla "N", veremos que aparece una franja del lado izquierdo de propiedades del objeto (que podemos ocultar nuevamente pulsando N), en este buscamos el apartado Normals y marcamos la casilla Face:
Manejar el tamaño de la normal
En el mismo apartado podemos ver Normal Size (Tamaño de normal) que si damos clic y sin soltar jalamos podemos cambiar el alto respecto a la cara de la Normal mostrada como una línea azul (Si solo damos un clic podemos introducir el valor que deseamos con el teclado numérico):
Con un valor de 0.48
Normales con 0.48 unidades de valor
Normales con 1.4 unidades de valor
Una de las razones importantes por las que tenemos manejar las Normales es para invertirlas intencionalmente, por ejemplo; si creamos un cubo y le quitamos una cara y lo renderizamos, las parte externas se renderizan y las internas serán invisibles al render, si lo que queremos es que el interior se renderize como si fuera el cuarto de una habitación, tenemos que invertir las normales para que apunten hacia adentro del cubo.

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