martes, 26 de diciembre de 2006

Consejo breve y práctico para la creación de arrugas en personajes

Es importante tener claro que en el modelado orgánico en poly tenemos que evitar al máximo los polígonos triangulares (tri : 3 lados), intentando adaptar la malla con solo los cuadrangulares (quad : 4 lados). Esto nos facilitará un modelado más suave y “sin picos” extraños en la malla, en cambio para ropa es aconsejable utilizar tri polys, por este mismo motivo, ya que en la ropa debido a su flexibilidad termina en picos y es más utilizable.

Del mismo modo, al tratarse de modelado orgánico, para las arrugas también tenemos que emplear el método de malla quad, dándole así una forma suave. Sabiendo este procedimiento veréis que es muy sencillo y con un resultado más aceptable.

Ejemplo de arrugas (tiempo estimado 5 min):



A continuación vemos un ejemplo ilustrado sobre cómo se aconseja realizar.



1.- Malla original

2.- Arrugas manteniendo los polígonos cuadrangulares en todo momento. Inicialmente asignamos más edges (con MAX, la utilidad CUT) terminando en triangular la zona donde aparecerá la arruga (DEFINICIÓN), esto nos permitirá realizar un nuevo corte sin terminar en los vértices finales (ARRUGA) dejando así un polígono quad. Para dar el efecto de arruga tan solo deberemos mover el corte (ARRUGA).

3.- Este sería el fallo más común; terminar el corte dejando así, 2 polígonos triangulares causando picos en la malla. Siempre es posible adaptar los vértices para que no se aprecie dicho pico, no obstante, es evitarlos ya que a la hora de modificar la zona será mucho más complejo y nuevamente no quedará suave, en especial si tenemos intención de realizar animación facial.

esta info fue obtenida de la version de www.metacube.com
que desgraciadamente fue hackeada y la informacion
ha desaparecido de la red

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